O que é Classe, Método, Atributo e Objeto?
Está com dúvida para entender o que é Classe, Método, Atributo e Objeto?
Então esse conteúdo é para você, acompanhe nossa aula e aprenda sobre esse ponto importantíssimo presente nas linguagens orientadas a objeto.
Nesta aula, você vai aprender as definições de cada um deles, um exemplo fazendo analogia utilizando carros, além de um trecho de código na linhagem AdvPL utilizada no TOTVS Protheus, clique no vídeo e descubra agora.
Está sem tempo para assistir o vídeo, então acompanhe o nosso resumo logo abaixo:
Conceitos Fundamentais
A programação orientada a objetos é um pilar fundamental do desenvolvimento de software moderno, proporcionando, portanto, uma estrutura não apenas organizada mas também eficiente para a criação de códigos reutilizáveis e de fácil manutenção.
No TOTVS Protheus, essa abordagem não é diferente, especialmente quando tratamos da linguagem AdvPL (Advanced Protheus Language), portanto, é crucial não apenas entender os termos utilizados e também o que cada um representa no contexto da programação orientada a objetos:
Classe: Imagine a classe como um esboço, um modelo abstrato que define os atributos (características) e métodos (ações) comuns a um conjunto de objetos. No universo da programação, a classe é o ponto de partida para a criação de objetos específicos, oferecendo um template para estruturar o código de forma organizada e reutilizável.
Atributos: São as propriedades ou características definidas pela classe. Eles descrevem os estados de um objeto, como o nome, tipo de motor, cor e tamanho das rodas de um carro, por exemplo. Através dos atributos, especificamos as peculiaridades que diferenciam um objeto de outro dentro da mesma classe.
Métodos: Representam as ações ou comportamentos que os objetos da classe podem realizar. Por exemplo, um carro pode acelerar, frear ou ser abastecido. Portanto, os métodos são essenciais para interagir com os objetos, permitindo-lhes assim, responder a diferentes estímulos ou comandos no decorrer de um programa.
Objeto: É a instância concreta criada a partir de uma classe. Esta, por sua vez, herdando todos os atributos e métodos definidos pela classe, mas com valores e comportamentos específicos. Seguindo o exemplo do carro, um objeto pode ser um “carro esportivo” com atributos únicos, como um motor 2.0, rodas de 18 polegadas e faróis de LED.
Exemplo Prático
Para ilustrar esses conceitos, utilizamos uma analogia simples: usamos a “classe” representada como um manual de como construir um carro.
Neste manual especificamos, atributos como nome, motor, rodas, cor e faróis. Os métodos foram representados pelas ações que o carro pode realizar, como acelerar, frear e abastecer.
À partir dos atributos criamos, no exemplo, 2 tipos de objetos diferentes, com seus atributos e também com as ações (métodos) definidas.
Exemplicifamos através de códigos para ilustrar as variáveis
Aplicando na Prática: O Código em AdvPL
Para ilustrar esses conceitos na prática, aprofundamos na análise de um trecho de código AdvPL, focado no desenvolvimento de sistemas para o TOTVS Protheus. Começando com a definição de uma classe genérica para criação de menus, exploramos como os atributos e métodos são aplicados para construir interfaces de usuário intuitivas.
Demonstramos a criação de diferentes objetos (menus) com atributos específicos, como botões para pesquisar, visualizar, incluir, alterar e excluir registros. Cada botão, portanto, sendo associado a um método que define sua ação, revelando assim, a flexibilidade e o poder da programação orientada a objeto, personalizando assim, a funcionalidade do software de acordo com as necessidades do usuário
Exemplificamos abaixo a visualização no Protheus, que apresentaria esta formatação, com os botões Incluir, Alterar, Visualizar e outras opções.
Dominar os conceitos de Classe, Método, Atributo e Objeto é crucial para qualquer desenvolvedor que deseje trabalhar com linguagens orientadas a objeto, especialmente em AdvPL para sistemas como o TOTVS Protheus. Esta aula não só esclarece essas noções fundamentais através de exemplos e analogias claras mas também demonstra sua aplicação prática em um cenário real de desenvolvimento de software.
Esse foi um breve resumo sobre Classe, Método, Atributo e Objeto, recomendamos que assista o nosso vídeo completo no início da página pois nele apresentamos uma explicação completa de cada ponto apresentado nesse artigo.
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